女神异闻录酷炫UI竟因预算不够?预算妥协成就系列标志
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一款游戏的设计风格若成为整个系列的代名词一起看, 其诞生背后常常藏着不为人知的故事。像《女神异闻录》系列标志性的酷炫UI, 最初竟是源于一次“迫不得已”的预算妥协。
近日, 被刊发在《Fami 通》里的那个, 是《传说》系列总制作人富泽祐介同《女神异闻录》系列总制作人和田和久对话的这个, 在这其中, 两位制作人深入地探讨了 P 系列独特 UI 美学的起源以及对应影响, 而这段对话, 揭开了系列史上极为具革命性转折的幕后一系列细小而具体的情节, 真是这样的, 没错的。

和田和久于访谈里回想, 在《女神异闻录 2》发售之后, 系列曾一度陷入一种境地, 即“完全没有续作计划”。当时近乎处于一种状态, 那就是“再这样下去《女神异闻录》这个系列就要消失了”。面对这一危机, 团队察觉到必须做出改变。
最初的时候, Atlus这家公司给予市场展现出来的印象是“针对核心玩家群体”, 并且这一印象极为深刻, 深深烙印于人们心中。为了能够将这种既定形象予以打破, 他们迫切需要一款可以为广大玩家所普遍接受, 进而广泛流传的RPG游戏。在达成这一目标的进程之中, 他们所参考借鉴的具体对象恰恰就是富泽祐介身处其中的《传说》系列。然而, 真正促使《女神异闻录3》从众多作品里突显出来, 展现独特魅力的, 是它在用户界面设计方面实现的革命性重大突破以及创新。
和田和久承认, 《女神异闻录3》在UI方面投入如此多精力,根本原因实则是预算不足。“当时没有多余力量去增加其他方面资源一起看博客, 我那时的想法是, 要是把资源都集中于UI, 既能够展现出统一感, 还可以提高整部作品的质量。”。

从副岛成记那有着极具质感的渐变阴影的插画, 转向对整体风格的统一把控, UI设计里的每一个细节, 都历经了极致的打磨。此处在细节用心的这种“把花钱用在关键之处”的策略, 却反倒创造出了前所未有的视觉语言。按照富泽祐介所讲的那样: “有一款契合度这般之高的设计突然出现。真的是极大程度地让人十分震惊。”。
要是玩家以“UI即主角”去形容《女神异闻录》系列, 富泽祐介觉得这差不多是一种专门的赞誉, 他讲: “能把它当成褒义词来接纳的, 估计也就只有《女神异闻录》系列了吧。”他还进一步表明, 往后UX(用户体验)概念流行起来, 其最开始的震撼源头恰恰是《女神异闻录3》。
令人觉得值得玩味的是, 这场设计方面的革命, 其终点构建起了一个饶有趣味的循环结束状态。和田和久面带笑容地讲道: “起初这是为了削减成本而采用的办法, 然而到了如今, 反倒成了占据成本很大比例的部分。”从预算方面的让步到成为风格方面的典范, 《女神异闻录》的用户界面进化历程, 说不定是游戏设计历史上最为具有讽刺意味同时也是最为成功的一回“因遭遇灾祸却获得了福气”。

《女神异闻录3》的UI设计竟然是源于“省钱”这一情况, 然而它却成为了系列的招牌, 你觉得这样子“把钱花在UI上”的这种做法, 如果是P系列成功的核心原因的话, 在评论区去进行聊聊, 你会怎么看呢?
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