开放世界不香了?玩家更爱10小时无注水精品游戏
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外国媒体pcgamer进行报道称,“开放世界”曾经是众多玩家内心十分向往以及憧憬的梦想,但是现如今,这个标签好像正在渐渐失去它所拥有的魔力。Night Signal Entertainment联合创始人Nick Lives最近在接受《Edge》杂志采访的时候直接表明,“在相当长的一段时间当中,许多游戏都着重致力于打造那种具备无限可重玩性、高留存率、永不停歇的体验。然而一旦这种魔咒失去效力,留给玩家的最终印象仅仅只有‘burnout’(燃尽感)。”。
他觉得,有愈发多的玩家已然展开再度探寻“自成一统、能带来满足感的单次通关感受体验”的价值,就是那种于最高潮之际能够完美收尾的游戏。
Sad Cat Studios联合创始人Yura Zhdanovich,也就是开发中的赛博朋克动作游戏《Replaced》的制作方,也表达了类似的看法,那种有着跨度达到500公里的超大开放-world的理念,已然不是什么新意盎然罕有的事情了,它不再具备吸引人的特质,没有谁再去关注在意这个方面的事儿了。

他表明,通过运用Unity以及虚幻引擎这类工具,制作出一款“还算可以的游戏”相较于以往要轻松许多。然而,“还算可以”如今就等同于“毫无价值”。“要使得玩家予以关注,你务必将某件事情做到极为卓越。”。
有pcgamer编辑现身说法称,愿意去买一款有着10小时通关时长,且全程不存在注水情况的精品游戏,并非那种依靠无脑跑腿任务强行支撑时长的开放世界罐头游戏。《生化危机9:安魂曲》10小时的流程长度反倒赢得了他的好感。其还表示,只要每一秒都能对得起你所花费的金钱,那么游戏没有理由不能做得短小精悍。

近年来,像《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》等这类开放世界的大型作品,依旧取得了成功,然而,那种认为“大就是好”的盲目观念,正逐渐有所动摇。近期,《红色沙漠》在市场方面的表现,虽说较为出色一起看博客,可是,却难以掩饰其口碑出现分化的状况,以及玩家对于“清单式内容”产生的疲劳感。

对、于、开、发、者、而、言,或,许,正,如,Zhdanovich,所,说:“让,人,在,乎,你,你,必,须,把,一,件,事,做,到,极,其,出,色。”当、“量”,不一起看,再、是,唯,一,标,准,那,些,敢,于,做,减,法、专,注,打,磨,核,心,体,验,的,游,戏,或,许,才,是,下,一,个,风,口。
你是更倾向于去玩一款,其内容极为庞大,然而重复程度又很高的开放世界游戏呢,还是更愿意玩一款,篇幅短小却精致强悍,并且全程都充满劲爆能量的精品游戏呢?欢迎在评论区说一说你所作的选择。
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